Taux de satisfaction
Le plaisir que j'ai pris à jouer, de 0 à 100 %. C'est un ressenti personnel, pas une note technique.
Il y a des jeux qui vous accrochent dès les premières minutes, et d'autres qui vous donnent envie de continuer simplement pour découvrir ce qui se cache derrière le prochain couloir. MIO: Memories in Orbit fait clairement partie de la seconde catégorie. Avec sa direction artistique sublime, ses musiques envoûtantes et son gameplay particulièrement soigné, le titre coche presque toutes les cases du Metroidvania réussi.
Et pourtant, derrière cette belle réussite se cache un petit défaut qui, à force de répétition, peut sérieusement entacher l'expérience : ses points de réapparition.
Un Metroidvania qui a tout pour plaire
Commençons par ce qui saute immédiatement aux yeux : MIO: Memories in Orbit est magnifique. Sa direction artistique possède une véritable identité, avec des environnements qui donnent envie de s'arrêter quelques instants pour en admirer les détails. Le jeu dégage une atmosphère particulière, à la fois mystérieuse et mélancolique, qui invite naturellement à l'exploration.
La bande-son accompagne merveilleusement bien cette aventure. Les musiques s'intègrent parfaitement aux environnements traversés et participent pleinement à l'ambiance générale. On se laisse porter par cet univers, avec cette envie permanente de découvrir ce que les prochaines zones nous réservent.
Mais un beau jeu ne suffit pas à faire un bon Metroidvania. Heureusement, MIO ne se contente pas d'être joli : son gameplay est lui aussi particulièrement soigné.
J'adore le genre, et j'ai retrouvé ici tout ce qui fait son charme : l'exploration, la découverte de nouveaux chemins, les capacités qui ouvrent progressivement l'accès à des zones auparavant inaccessibles et cette satisfaction de parvenir enfin à franchir un obstacle qui nous résistait depuis un moment.
Car oui, MIO est exigeant. Très exigeant, même, par endroits.
À tel point que je serais tenté de le surnommer « Elden MetroidVania Ring » !
Comme dans les jeux de FromSoftware, l'exploration est généreusement récompensée, tandis que la difficulté ne vous fera aucun cadeau. Il faut apprendre de ses erreurs, comprendre les mécaniques des ennemis, maîtriser les phases de plateformes et accepter de recommencer jusqu'à réussir.
Et c'est précisément ce que j'aime dans ce genre de jeu : cette sensation de progression qui ne dépend pas uniquement de notre personnage, mais aussi de notre propre apprentissage.
Sauf que MIO a parfois tendance à confondre difficulté et perte de temps.
Le vrai problème : des respawns beaucoup trop éloignés
C'est ici que le tableau commence à s'assombrir.
Certains boss et certaines séquences de plateformes demandent de nombreux essais avant d'être maîtrisés. Rien de choquant en soi : la difficulté fait partie intégrante de l'expérience, et je n'ai aucun problème avec l'idée de devoir m'y reprendre à plusieurs fois pour venir à bout d'un passage compliqué.
Le problème, ce n'est pas de mourir. C'est tout ce qu'on doit faire entre deux tentatives.
Les points de réapparition sont parfois placés beaucoup trop loin des passages difficiles. Résultat : après chaque échec, il faut refaire une partie du trajet avant de pouvoir retenter sa chance.
Et il faut bien le dire, il n'y a rien de particulièrement amusant à se taper trois minutes de route pour avoir dix secondes de tryhard avant de retourner au point de départ !
Ce fonctionnement finit par casser le rythme. Au lieu de se concentrer sur l'apprentissage d'un boss ou sur la maîtrise d'une séquence de plateformes, on passe une partie de son temps à refaire des portions déjà traversées, sans véritable intérêt.
La difficulté, oui. Les allers-retours répétitifs qui n'apportent rien, beaucoup moins.
Une aptitude appelée « Gratitude » vient heureusement atténuer ce problème. Elle permet notamment de mieux gérer certaines séquences de plateformes particulièrement délicates. Le souci, c'est qu'elle arrive assez tard dans l'aventure et qu'elle coûte la bagatelle de 40 slots de mémoire.
C'est énorme ! Ces emplacements étant nécessaires pour équiper les autres aptitudes du personnage, ce choix impose un véritable sacrifice. On peut certes s'adapter, mais devoir consacrer autant de mémoire à une compétence qui compense en partie les contraintes du système de respawn n'est pas franchement idéal.
Une petite idée qui aurait changé beaucoup de choses
Pour moi, il aurait suffi d'une mécanique relativement simple pour améliorer considérablement le confort de jeu, sans sacrifier le moindre morceau de difficulté.
Imaginez une aptitude coûtant seulement cinq slots de mémoire et permettant de placer un point de réapparition temporaire à l'endroit de son choix, utilisable une seule fois par vie.
Le principe serait simple : avant d'attaquer un boss ou une séquence de plateformes particulièrement retorse, on pourrait installer ce point de respawn à proximité. En cas d'échec, plus besoin de refaire trois minutes de trajet pour quelques secondes de combat supplémentaires.
Bien entendu, cette aptitude resterait facultative et occuperait tout de même une partie de la mémoire disponible. À chacun de décider s'il préfère sacrifier quelques emplacements pour gagner du temps ou conserver son équipement habituel.
Une telle solution ne rendrait pas les boss plus faciles, ne supprimerait pas les phases de plateformes exigeantes et ne dispenserait personne d'apprendre les mécaniques du jeu. Elle permettrait simplement de passer davantage de temps à jouer et moins de temps à refaire le chemin.
Et c'est précisément ce qui me dérange dans le système actuel : ces trajets n'ajoutent pas réellement de difficulté intéressante. Ils ajoutent surtout de la frustration.
Les complétistes auraient eux aussi mérité un petit coup de pouce
Autre petit regret, cette fois pour les joueurs qui aiment fouiller chaque recoin d'un jeu : l'absence d'un pourcentage de complétion détaillé pour chaque zone.
Dans un Metroidvania, l'exploration est au cœur de l'expérience. On passe son temps à repérer des passages inaccessibles, à revenir sur ses pas après avoir débloqué une nouvelle capacité et à chercher ces derniers objets cachés qui nous échappent encore.
C'est une partie essentielle du plaisir, et j'adore ça.
Mais lorsqu'on arrive en fin de partie avec quelques objets manquants, il peut devenir particulièrement fastidieux de savoir où chercher. Un simple pourcentage de complétion affiché pour chaque zone aurait permis d'identifier immédiatement les secteurs dans lesquels il reste du travail.
Pas besoin de révéler l'emplacement exact de chaque objet ni de transformer l'exploration en une simple checklist : une indication chiffrée aurait déjà été suffisante pour orienter les recherches.
C'est un détail, certes, mais un détail qui aurait été particulièrement appréciable pour les complétistes.
Verdict : une aventure que je recommande malgré ses défauts
Malgré ces quelques frustrations, mon avis sur MIO: Memories in Orbit reste très positif.
Le jeu est magnifique, sa bande-son est superbe, son univers donne envie d'être exploré et son gameplay offre de vrais moments de satisfaction. Il possède cette capacité à nous pousser à avancer, à retenter notre chance et à découvrir ce qui se cache derrière le prochain obstacle.
Oui, certains choix de conception concernant les points de réapparition sont discutables. Oui, les allers-retours peuvent devenir pénibles, et quelques améliorations auraient rendu l'exploration plus agréable, notamment pour les joueurs qui souhaitent terminer le jeu à 100 %.
Mais ces défauts ne suffisent pas à gâcher l'ensemble de l'aventure.
J'ai adoré parcourir cet univers, découvrir ses secrets et surmonter ses passages les plus exigeants. Et même si j'aurais volontiers troqué quelques minutes de trajet contre davantage de tentatives sur certains boss, je retiens surtout une très belle expérience.
Et puis, cerise sur le gâteau : c'est un jeu français !
Alors, franchement, qu'attendez-vous ? Go ! ;)

